Os games constituem uma nova mídia que atrai e desperta o
interesse e desejo lúdico da geração digital, mas também são vistos por boa
parte da comunidade e mídia como uma forma “maniqueísta” e “apocalíptica”. O
jogo eletrônico tem como principal característica a interatividade, ou seja, é
um meio de comunicação que permite a o destinatário (no caso o jogador)
interagir, de forma dinâmica, com a fonte ou o emissor (no caso o programa).
Atualmente também se destaca seus enredos e roteiros, semelhantes ao cinema,
mas que se diferencia pelas possibilidades de interação, desenvolvimento de
tensão e a experiência exploratória. Mas, além do caráter interativo, pode-se
trabalhar o roteiro de um game para estimular as capacidades de raciocínio e
lógica, a criatividade e, acima de tudo, educar.
O processo educacional é essencialmente
importante para a aquisição de conhecimentos sistematizados, para a
socialização e formação de seres críticos pensantes e reflexivos. Dessa forma é
necessário priorizar o brincar, as criações, jogos e descobertas, para o
desenvolvimento e construção da liberdade e de expressão da criança. É através
do jogo e da brincadeira que "a criança constrói o real em função dos seus
desejos e fantasias". (BOCK, 1999, p.103).
As emoções do jogo geram necessidades de ordem
afetiva e é a afetividade a mola dessas ações. Segundo Bock (1999), a
afetividade mobiliza o indivíduo em uma determinada direção como o objetivo de obter
prazer. Os desafios proporcionados pelo jogo mobilizam o indivíduo na busca de
soluções ou de formas de adaptação a situações problemáticas e, gradativamente,
o conduz ao esforço voluntário. A atividade lúdica pode ser, portanto, um
eficiente recurso didático do educador, interessado no desenvolvimento da
inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual.
Vivemos atualmente sob o impacto das novas
descobertas tecnológicas e científicas, que por sua vez provocaram inúmeras
mudanças na sociedade, nas relações pessoais e principalmente na educação,
produzindo transformações na natureza do saber. Hoje as crianças e adolescentes
tem acesso às mesmas informações que o seu professor, através da internet, nas
bibliotecas virtuais, sites de busca e etc. O saber passa a viver a condição de
uma "explosiva exteriorização".
Para Lyotard (1998), a diferença entre o
professor e o aluno não está na quantidade de informação, mas no modo como
utilizar a informação. Por sua vez, o professor também precisa estar ciente dos
novos espaços de aprendizagem que estão a surgir na sociedade atual, novos
ambientes começam a se consolidar, novas formas de acesso ao conhecimento estão
a surgir nos ambientes virtuais, novas formas de se relacionar estão a
acontecer nas comunidades virtuais, nos chats de bate-papo e nos jogos
eletrônicos. Este último objeto da nossa atenção vem despertando o interesse da
garotada, que passa horas em frente ao computador ou em lan-houses jogando esses games. Os
jogos eletrônicos são um fenômeno da cultura digital que estão sendo utilizados
de variadas formas e nas mais diversas finalidades: no treinamento de
habilidades motoras (aprender a dirigir carro, a pilotar avião); na
reabilitação de pessoas que sofreram acidentes físicos (em ambos os casos, por
meio de simuladores); em treinamento de médicos para realizar diagnósticos e,
obviamente, como artefato de entretenimento. (MENDES, 2005). Entretenimento
este que tem causado anualmente, só nos Estados no Unidos, "um impacto de
18 bilhões de dólares na economia", segundo pesquisa realizada pela
empresa de análise de mercado iResearch. A esse respeito, Gildeon Sena e
Juliana Moura (2007, p. 2.) afirmam:

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